Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta
Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah
suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa
mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan
poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para
peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui
pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah
suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah "Virtual
Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern
dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada
tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan
sarung tangan" yang terkenal pada masa itu.
Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat
ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan
simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana
dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu
dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang
menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum
melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini
dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
- Walker
- Headset
- Gloves
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya
adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker,
pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan
walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi
yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata,
baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu
Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam
penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan
disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada
suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi,
gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali
ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.
Sumber : http://www.it-jurnal.com/2015/06/pengertian-virtual-reality.html
Sumber : http://www.it-jurnal.com/2015/06/pengertian-virtual-reality.html
No comments:
Post a Comment